
(Exercise Parade)
Cómo le cuesta al mundo del arte asimilar nuevos lenguajes. Concentrados aún en la estética, o en la exhibición vacía de nuevas formas de comunicación, crean obras que dejan al espectador confuso o en el mejor de los casos templado. Todos sabemos que Internet y las nuevas tecnologías abren mil vías para la creatividad y la comunicación pero parece que algunos no quieran darse cuenta.
La Casa Encendida muestra hasta al 8 de junio una de las exposiciones más prometedoras desde mi punto de vista Try Again, no sólo por la novedad del campo a explorar, exhibe numerosas obras de artistas todas ellas teniendo a las videojuegos como soporte fundamental, sino porque se acompaña de ciclo de cine y performances. Tuve la suerte de ir con un experto en informática (y todos sus derivados al entretenimiento) por lo que pudimos compartir impresiones desde los dos ámbitos que tenían lugar en la exposición: arte y videojuegos. La idea a priori no deja de ser apetecible; ante esa búsqueda de romper fronteras entre la obra y el espectador y de generar experiencias, este tipo de formatos lúdicos parecen ideales para ello. Un videojuego no sólo es capaz de transportar al usuario o de contar historias, además consigue proporcionar experiencias reales normalmente enfocadas al divertimento, aunque el marco se amplia por momentos.
Pero una vez que se tiene la herramienta esencial de transmisión novedosa y coherente con los tiempos actuales ¿Qué hacer con ella? Cambiando las ediciones de juegos violentos clásicos, algunas obras invitan al espectador a matar: En una de las obras a monstruos en museos, y en otra a jugadores con tu mismo rostro (Feng Mengbo, Q4U, expuesta en la Documenta 11!) . No cabe duda de que las intenciones de la exposición de reflexionar sobre la violencia y la inmunición actual hacia ella, no son malas. Tampoco que el artista transgreda el templo privado que suponen las instituciones culturales o exprese la auto agresión modificando videojuegos ya clásicos en el mundillo como son Quake III y Half-Life. Pero son realidades que descubres antes leyendo el texto de la cartela que jugando, y si no se consiguen transmitir nada con un videojuego, este mecanismo deja de tener sentido. Estamos hablando de unos nuevos generadores de emociones y momentos, capaces de construir una vida paralela, y los artistas se quedan en ligeras modificaciones de baja intensidad. Quizá algunas obras más irónicas son a la vez más auténticas, como la que muestra los suicidios de los personajes protagonistas de los juegos en bucle (Brody Condon, Suicide Solution) u otras efectos de realidad virtual que consiguen llamar la atención, pero no dejan de oler a fuegos artificiales sin fundamento.
Reflexionando sobre el por qué de la invalidación de estos territorios aún en potencia, se me ocurre en primer lugar la discusión, sin sentido hoy en día, sobre si los videojuegos pueden exponerse y valorarse como obra de arte, polémica que afianza a los artistas para mostrarlos como objetos trasgresores en sí, es decir, sin necesidad de trabajar su contenido. Por otra parte, quizá haya que esperar unos cuantos años para que los adolescentes del 2008 se expresen con mayor naturalidad con estos lenguajes, al haber sido asimilados desde los primeros años de su vida. O simplemente el problema sea que no baste con buenas intenciones y un contexto original para hacer una exposición interesante.